游戏圈抄袭争议溯源:各大知名厂商起家发展史前言:破解游戏圈抄袭误区 抄袭一直是游戏圈内争论不休的话题,近期更是流传出“电子游戏的本质就是抄袭”“各大游戏厂商都是靠抄袭起家”等极端言论。事实究竟如何?本期视频我们就顺着时间线,逐一探究真相。 受个人制作精力限制,本期先梳理几家知名大厂的早期发展历程,后续我会以上下集的形式补全全部内容,欢迎大家收藏留存,持续跟进更新。 先说明本期对抄袭的界定标准:照搬现有作品,并对部分素材、内容进行微调修改,也就是行业常说的“换皮”。话不多说,我们正式开始本期内容。 游戏行业起源:雅达利的起步争议 我们首先将时间拨回1972年,这一年,世界上第一款电子街机游戏诞生,同时全球首个电子游戏厂商雅达利正式成立。这款初代街机游戏一经推出便大获成功,为雅达利积攒下了开拓游戏市场、搭建游戏帝国的第一桶金。 但早在雅达利诞生前的1958年,世界上第一款动态电子游戏《双人网球》就已问世。这款游戏同样是双人对战模式,玩法为击打屏幕中心的光球,但和雅达利的初代街机相比,《双人网球》没有胜负规则、没有积分系统,核心游玩逻辑也存在极大差异。 那么问题来了,雅达利究竟是不是靠抄袭起家?觉得是的可以扣1,觉得不是的可以扣2。 行业变革:《太空侵略者》引爆市场 在雅达利垄断早期电子游戏市场后,一款影响了全球所有游戏厂商的神作横空出世,彻底改写了游戏行业的发展格局,它就是1978年日本太东公司推出的《太空侵略者》。 有着“马里奥之父”之称的传奇游戏制作人宫本茂曾评价,《太空侵略者》是一款改变电子游戏艺术的作品。1978年4月至12月,太东仅用八个月时间,就在日本铺设了超10万台《太空侵略者》街机,创收高达6.7亿美元。 如此惊人的市场收益,吸引了大量传统老牌企业跨界入局电子游戏行业,这其中就包括百年企业任天堂。1889年成立的任天堂,彼时还主营儿童玩具业务。在社长山内普眼中,电子街机只是一种新型儿童玩具,于是果断带领任天堂投身街机研发赛道。 任天堂早期:照搬跟风到理念转型 入局初期,任天堂几乎照搬了当时市场热度最高的《太空侵略者》,推出了街机游戏《雷达范围》。面对太东的侵权指责,山内普曾发表过争议言论:“游戏是没有专利的,有好的想法就去借鉴、就去模仿。为了发展这个新兴产业,企业要摒弃技术保密的思维,互相分享优质内容。” 但这次跟风尝试最终以失败告终。当时市面上照搬《太空侵略者》的同类游戏数不胜数,市场早已饱和,《雷达范围》没能打出热度,商业成绩惨淡。 这次失败让山内普彻底反思,任天堂的游戏制作理念也就此转型。他后续坦言:“很多人只会照搬、整合热门游戏的优点,拼凑所谓的新作,但这种套路总会被玩家识破。玩家真正追求的,是独一无二的独创乐趣。”也正是这次转型,让任天堂彻底走上原创正轨。 很多人传言任天堂靠抄袭起家,这个说法本身并不成立。任天堂最初主营花扎纸牌,后续还涉足过出租车、家电等多个行业,游戏业务只是其后期转型的赛道,并非依靠抄袭立足行业。 不过任天堂首款爆款游戏、1981年推出的《大金刚》,确实深陷过侵权风波。游戏中的大猩猩形象,被老牌电影厂商环球影业指控与经典IP《金刚》的主角高度相似,对方要求任天堂支付高额侵权赔偿金。所幸任天堂律师翻阅大量资料后证实,环球影业本身并不持有《金刚》的版权,任天堂才得以免责。 大家觉得《大金刚》是否构成抄袭?认为抄了的扣1,没抄的扣2。 卡普空:借鉴启发与独立创新 被《太空侵略者》启发的游戏厂商不止任天堂一家。1979年,卡普空创始人辻本宪三,在一间满是烟草味与汗水味的地下室中首次体验到《太空侵略者》。简单的像素画面、极具吸引力的游玩体验,让他惊叹不已,也坚定了他创立游戏公司的想法。 1984年,卡普空推出首款街机游戏《Vulgus》,这款游戏的玩法、画风已经和《太空侵略者》截然不同。追溯源头,《Vulgus》的玩法雏形参考了雷电系游戏《究极虎》。大家可以对比两款游戏画面,你认为卡普空这次属于抄袭吗?觉得抄了的扣1,没抄的扣2。 想必大家最关心的争议点,还是卡普空《街头霸王》与SNK《拳皇》的抄袭之争。其实两款作品不存在互相抄袭的情况,二者均源自同一类格斗游戏体系,且两款游戏的制作团队人员经常互相流动,因此游戏内会出现诸多相似元素。 但两款作品的核心玩法有着本质区别:《拳皇》侧重爽快连招,主打快速输出;《街头霸王》侧重博弈拉扯,讲究走位试探、见招拆招。时至今日,仍有玩家争论两款游戏的入坑优先级,这也足以印证二者的游玩体验截然不同。 EA与暴雪:早期作品的抄袭争议 时间来到1982年,欧美知名游戏厂商EA正式成立。1983年,EA一口气推出6款游戏,其中3款入选电子游戏世界名誉榜,同时还开创了全新的游戏包装形式。目前可查资料中,暂未找到这6款游戏的同类前置作品,灵感源头暂无定论,如果有知情的观众,欢迎在评论区留言,我们一起追根溯源。 1991年,暴雪的前身硅与神经剑工作室成立。团队仅花费4万美元资金、用时4个月,就为超级任天堂平台开发出《RPM赛车》。以现在的视角来看,这款游戏质量粗糙,存在场景重复、操作生硬、转向容错率极低等诸多问题,本该是一款无人问津的劣质试水作品。 但当时《洛杉矶时报》的数据显示,《RPM赛车》的销量,足以支撑工作室继续开发两款新作。尽管工作室创始人后续宣称《失落的维京人》才是团队首款作品,但不可否认,《RPM赛车》为暴雪赚取了立足行业的第一桶金。 起初我以为这只是初创团队的试水之作,直到我在整理EA相关资料时,发现了一款名为《毁灭赛车》的作品。两款游戏画面、玩法、内容几乎完全一致,抄袭嫌疑极大。经过多方资料查证,最终证实《RPM赛车》确实抄袭了《毁灭赛车》。 那么大家认为,暴雪算不算靠抄袭起家?觉得算的扣1,觉得不算的扣“我爱王叔童”。 下期预告:游戏行业群雄逐鹿时代 本期内容到此暂告一段落。90年代末,游戏行业迎来群雄逐鹿的新阶段,索尼、任天堂、世嘉形成日本市场三足鼎立的格局,微软随后跨界入局。我们熟知的育碧、EA等国际大厂陆续站稳脚跟,国内游戏厂商也在互联网蛮荒时代悄然崛起,开启了属于国产游戏的发展之路。 各大厂商同台竞技,游戏市场的博弈与争议接踵而至,更多行业纷争、抄袭争议等待我们拆解。下期视频,我们继续深挖游戏行业的发展秘史,一探究竟! |